Opmerkelijk gespeeld I

Opmerkelijk gespeeld…?

Met het stopzetten van Nieuw deze maand zal de taak van spelimpressies worden overgenomen door de rubriek Opmerkelijk gespeeld. Ik speel beslist meer dan wat hierin zal worden opgenomen, maar ik wilde de aandacht in deze rubriek verleggen naar titels die op een bepaalde manier de aandacht trokken, positief of negatief. De grauwe ‘wel okee’ tot ‘mwoah’ middenmoot zul je hier dus niet meer aantreffen; mocht je daar wel meer van willen weten, raad ik je aan mijn spellencommentaar op Boardgamegeek erop na te slaan, of gewoon ernaar te vragen. Opmerkelijk gespeeld wordt voorzien van updates wanneer ik daar zin in heb.

De aanleiding van deze Opmerkelijk gespeeld zijn de eerste twee sessies Diner Jouant aan de Zaan waar toch zeker wat interessants op tafel kwam, en dat bedoel ik niet alleen in gastronomische zin.

Een optimalisatiepuzzel van Stefan Feld

In de regel loop ik met een grote boog om spellen van Stefan Feld heen. Niet omdat Feld een slecht ontwerper is (want dat issie niet) maar wel omdat zijn manier van ontwerpen mij niet erg aanspreekt. Van dat sentiment heeft mijn partner echter duidelijk minder last, vandaar dat de reeks Feld-spellen op de lijst voornamelijk aan haar te danken is. Van Die Burgen von Burgund wist ik erg weinig behalve dat het een spel met dobbelstenen was; en dat een goede spellenvriend het leuk vond en graag zag dat ik het ook probeerde.

Eenmaal een beetje door de onwennigheid van de eerste rondes heen gespeeld, bleek deze titel nogal atypisch. In plaats van een grondstoffenmotor die steeds meer vermogen levert (wat ik eigenlijk verwachtte), had ik te maken met een puntenpuzzel à la Shipyard of Cities of zelfs Voor de Poorten van Loyang. Gegooide dobbelstenen zorgen ervoor dat bepaalde gebouwen of landschapsinrichtingen op een voorraadplek van je privéspelersbordje terechtkomen waarbij het aantal ogen bepaalt van welke algemeen toegankelijke stapel je mag trekken; ze zorgen er vervolgens ook voor dat die dingen vanuit de voorraad naar je eigen speelveld verhuizen. Daar wil je ze zó aanleggen dat grotere gehelen ontstaan die punten gaan opleveren. Je wilt bijvoorbeeld in weides fiches neerleggen met dezelfde dieren, want voor elke reeds neergelegde tegel in die dierensoort krijg je opnieuw punten—en dat kan erg hard gaan. Gebieden kunnen ook volraken, en dan krijg je uit verschillende bronnen een aantal bonuspunten die bij een juiste timing ook zeer veel in het laatje kunnen brengen. Dan zijn er ook nog speciale unieke fiches die de basisregels van het spel een beetje verbouwen waardoor iedereen zich over de loop van het spel gaat specialiseren. Een leeg speelbord dat in de loop van het spel zal worden volgelegd met diverse tegels. Het aantal ogen geeft aan welk dobbelresultaat nodig is om op een specifiek veld een tegel neer te leggen. Linksonder de nog lege ‘voorraadvelden’ van waaruit je tegels naar het speelveld overdraagt. Midden-links en rechtsonder beschrijven je spelacties. Linksboven worden goederen opgeslagen waarmee je wat geld en voornamelijk punten verdient. (Foto genomen door Daniel Indru.)

Omdat het om een dobbelspel gaat, is het voor mij van belang om te weten hoe Stefan Feld het dobbelresultaat gebruikt. Dat doet hij naar mijn mening op de juiste manier: de speler na de worp laten kiezen uit diverse interessante alternatieven. Het verplaatsen van de diverse objecten noemde ik al: dat is meestal wel mogelijk. Wat ook kan is een dobbelsteen niet gebruiken en in ruil daarvoor twee modifiers uit de voorraad te nemen. Deze modifiers zijn genereus: ze zijn altijd inzetbaar en veranderen het resultaat met +1 of -1. Je kunt ze stapelen, en ‘tellen door’, dat wil zeggen dat je een 1 in een 6 kunt ‘verlagen’. Je kunt ook een dobbelsteen gebruiken om langzaam verzamelde goederen te verkopen voor punten en geld. Er is, samengevat, altijd wel iets te doen: de truc schuilt erin om elke keer de meest optimale keus te maken. En dan zijn twee dobbelstenen met modifiers écht uitgebreid zat, in tegenstelling tot de langzame wurgpartij die Troyes heet.

Omdat Die Burgen von Burgund erg tactisch van aard is maar je af en toe wel degelijk de aanwezigheid van anderen voelt in de manier waarop bepaalde gewilde fiches van het bord worden genomen, vliegt de speelduur met het maximale aantal spelers (4) wel érg de hoogte in. Als je ervarener wordt en niet meer zo in de regels hoeft te zoeken om de betekenis van de diverse tegeltjes hoeft op te zoeken, moet dit wel terugzakken, maar een korte zit zal dit spel nooit worden. Ook is het kleurenpalet ongelukkig gekozen: voor kleurenblinden nagenoeg onbruikbaar, en zelfs voor kleurenzienden onder bepaalde omstandigheden tamelijk pruttig. En je moet natuurlijk houden van het feit dat dit spel in wezen een erg rechtlijnige puzzel is. Ook zou ik afraden Die Burgen von Burgund te doen met mensen die er van nature van houden om alle mogelijkheden tot in detail door te rekenen voor ze hun keus maken: helaas leent het geheel zich hier wel voor, een beetje schwung mag best. En tot slot hoef je, omdat het een titel van Feld is, natuurlijk absoluut niet te rekenen op een betekenisvol onderwerp. Ik kan me herinneren een zeer Mondriaan-achtig prototype in een uitlegfilmpje te hebben gezien: dat is wat je nu ook krijgt. Alleen met een kitscherig sausje om het allemaal makkelijker te onthouden. Hier is het speelveld al aardig opgevuld. De lichtgroene weide heeft een flink aantal punten opgeleverd, ik schat ongeveer 70, hetgeen op zijn beurt ongeveer een derde (!) van de eindscore is. Ook de goederenruimte linksboven is flink gebruikt. (Foto genomen door Laszlo Molnar.)

Maar al met al vermaakte ik me wel, hetgeen me nogal verraste: zoals ik al had gezegd zijn Stefans ontwerpen nu niet meteen mijn favorieten. Dat is in dit geval volledig te wijten aan een combinatie van de zorgvuldige behandeling van de dobbelresultaten, een niet al te uitbundig schema mogelijkheden, en daardoor een ‘speelbaar’ puzzelspel creërend dat ook daadwerkelijk als puzzel is opgezet. Mijn partner was er nogal enthousiast over, en gaf heel snel aan dat ze Die Burgen von Burgund best zou willen hebben. Die Burgen von Burgund mag er inderdaad nog wel bij, maar daarna is het segment in mijn spellenkast voor dit soort spellen toch wel redelijk gevuld, denk ik zo.

Van eigen bodem en toch over veraf

Spellen van het Nederlandse ontwerpersduo Joris Wiersinga en Jeroen Doumen—verenigd in Splotter Spellen—genieten een nogal beruchte reputatie bij de Echte Liefhebber. Een aantal van hun spellen is permanent uitverkocht; en voor wie denkt een leuk tweedehandsje op de kop te tikken moet héél diep in de buidel tasten. Er hangt ook een sfeer van moeilijk, lang en uitgebreid over het label die als een redelijk succesvolle caveat emptor fungeert. Maar er wordt óók gefluisterd dat de spellen kwalitatief (zeer) bovengemiddeld zijn, dus is er in zekere zin sprake van geheime tot zelfs verboden liefde. Intrigerend, zeker… doch lang voordat dit gefluister mijn orden bereikte, hadden mij lief en ik al kennis gemaakt met de buitengewoon chique cover van Indonesia: tijdens een Spiel die al lang achter ons ligt zagen we opeens opgestapelde rijen dozen sierlijk artwork en een gestyleerd ‘Indonesia’ op de cover. Heel bleu liepen we naar het standje en vroegen om meer informatie en of we konden proberen. Nou, dat zou lastig worden. Het spel duurde lang en de huidige spelers waren nét begonnen. En een dik uur zouden ze toch wel bezig zijn. Deze uitwisseling werd eigenlijk een vast ritueel: elk jaar stonden die dozen er weer, wel in steeds kleinere aantallen. Maar spelen deden we Indonesia nooit. Tot ik het in een opwelling op de ‘gastenlijst’ van Diner Jouant zette en in no time naar de bekende doos staarde. De onmiskenbare cover met het weelderige artwork. (Foto genomen door Ted Alspach.)

Eenmaal van start bekroop me al heel snel het gevoel Hoe kan die speeltijd van 3+ uur nou kloppen? We stichtten op een zeer sierlijke kaart van Indonesië wat steden, en startten een paar bedrijfjes op die rijst en specerijen produceerden, of die dingen konden transporteren met schepen. Rijst en specerijen werden geleverd aan de steden die daarvoor uitbetaalden, en de verschepende partij eiste daarvoor wel heel begrijpelijk haar deel op. Beetje tam grondstofjes produceren en verschepen allemaal. De ‘a-fase’ vloog voorbij. De ‘b-fase’ bracht nieuwe steden en nieuwe bedrijven… en ook fusies tussen bedrijven. En dan geeft Indonesia je opeens, wham! een hele harde optater. Opeens word je met je neus op het feit gedrukt dat bedrijven niet eeuwig van jou zijn: ze kunnen worden overgenomen door anderen. En daarvoor bestaat vrijwel geen enkele beperking: je hoeft dus niet zelf in de rijst te zitten om rijstbedrijven over te nemen. Aangezien een overname een fusie impliceert en je je ‘eigen’ bedrijf nooit meer kunt losweken uit de moloch die zo ontstaat, verdwijnt niet alleen dat bedrijf: ook je fijne woekerwinsten—huidige en toekomstige—zullen met de noorderzon vertrekken. Oei! De enige manier om je daartegen te verdedigen is over voldoende cash te beschikken om zelf de gefuseerde moloch te kopen: eenmaal aangekondigd gaat de fusie door, er is geen weg terug! Je kunt natuurlijk ook de andere spelers het laten uitvechten en dan andere bedrijven terugfuseren, maar dat is niet zonder risico. Hoe dan ook, je zult de toekomstige waarde van het bedrijf moeten afschatten, en dat hangt af van hoe het zich zal uitbreiden, maar ook of er voldoende transportcapaciteit in de buurt is. Anders verdien je je investering niet terug. Met andere woorden transportbedrijven hebben de familiejuwelen van de productiebedrijven danig in de houdgreep en omgekeerd, en niemand wil als eerste knijpen dan wel loslaten. Producenten kunnen dan nog proberen hun bedrijf te laten ‘groeien’ naar vriendelijker transportlocaties of samen te werken om een stad op te waarderen zodat die meer goederen accepteert, dus er is wel een langzame weg uit deze nogal intieme verstrengeling. Dit alles is prima speelvertier, zij het dat het moeilijk is om hier wat gevoel voor te kweken (ahem). Een detailfoto van de akten waarmee een bedrijf wordt gestart, en die worden samengevoegd tot grotere bedrijven. De andere achterzijde wordt gebruikt om aan te geven dat een bedrijf zijn acties voor een ronde heeft uitgevoerd. (Foto genomen door Ingo Griebsch.)

Ik had in het midden van de ‘b-fase’ de mazzel dat ik goedkoop een siap faji-bedrijf kon laten ontstaan. Siap faji—wat volgens diverse sprekers van het Indonesisch eigenlijk siap saji moet zijn—zijn magnetronmaaltijden op basis van rijst en specerijen: het enige bedrijf dat door fusie van twee verschillende bedrijvensoorten kan ontstaan. Ze verschepen is zeer waardevol. En ik had zeer korte transportlijnen naar véél steden in de buurt: kassa! Omdat ik het bedrijf goedkoop had gekregen was er duidelijk sprake van een geval van onderwaardering, een typische beginnersfout. En aangezien een siap saji-bedrijf alleen mag fuseren met een ander siap saji-bedrijf en die voorlopig niet zouden opduiken, liep ik zonder veel tegenstand binnen. Waren die korte transportlijnen er niet geweest, hadden de kaarten duidelijk anders gelegen. Al te frivool overal scheepjes neerzetten—die niet meer zullen verdwijnen of worden verplaatst—is dus met het oog op dit soort duur goederenvervoer niet aan te raden. En dan wordt ook wel duidelijk waarom de speelduur na het snelle rondje de hoogte in schiet. Een overzicht van een gevorderde spelsituatie. De glazen stenen zijn steden, de goederenfiches spreken voor zich, zo ook de schepen. Bij de steden liggen geleverde goederen, herkenbaar aan het zwarte cirkeltje. Apart aan deze situatie is dat de twee gele steden allebei precies 1 siap saji-fiche tekortkomen om van alle goederen het maximum van 2 (want geel) geleverd te hebben gekregen; was dat wel het geval werden de steden opgewaardeerd naar rode stenen waarmee 3 fiches van elke soort konden worden geaccepteerd. (Foto genomen door Rafal Szczepkowski.)

Indonesia hebben we dan ook niet uitgespeeld: toen de derde en laatste ‘c-fase’ aanbrak, hielden we ermee op: mijn gast had nog een lange reis voor de boeg. Maar het was wel een intrigerend partijtje geweest, ook al waren we allemaal nog volop in de klooifase om te leren wat werkte en wat niet. Ik heb een grijs vermoeden dat het ook wel een tijdje duurt, in aantal gespeelde spellen dus, voordat je voldoende van de hoed en de rand weet en wat zekerder kan bieden op de fuserende bedrijven, en daadwerkelijk kunt gaan proberen te winnen. Voor een spel dat in wezen neerkomt op een hele simpele productie-transport-expansiecyclus met bijzonder weinig toeval is het verbazingwekkend dat de toevoeging van fusies de zaak zo grondig compliceert. Dat is eigenlijk ook meteen een Achilleshiel van dit spel: het uitrekenen van de juiste waarde ervan is een lastige klus met flink wat Fingerspitzengefühl die ook nog eens mentale flexibiliteit met nummers vereist. Niets zo leuk als een aankondiging als Okee, rijstbedrijf A en B gaan fuseren; in totaal 13 fiches op het speelveld, dus het startbod bedraagt 13 × 20 = 260, te verhogen in veelvouden van 13. Dan klinkt er toch wat zuchtend gekreun als de tafel van 13 vér voorbij de gangbare vermenigvuldigingsfactoren wordt opgedreund. En dan moet je het eindbod nog in, zeg, een 8/13e en 5/13e deel verdelen. Hoogspanning is er niets bij.

Vaker spelen? Zeker. Het heeft beslist iets weg van masochisme, maar niets dat een rekenmachine niet kan oplossen. Punt is alleen: met wiens exemplaar? Indonesia is duur, en ik ben geneigd om gezien wat probleempjes met materiaal en kaart (het wordt soms onoverzichtelijk, en dat wil je eigenlijk niet) mijn eigen exemplaar in elkaar te zetten. Want, eh… Hoe moeilijk kan het zijn? We zullen zien wat de toekomst brengt.

Waarom feodalisme het niet heeft gehaald…

MIL (1049) werd vrij laat aangekondigd voor Spiel waardoor ik niet meer de energie kon opbrengen om de regels door te lezen. Achteraf was me dat waarschijnlijk ook niet gelukt, maar daarover straks meer. Ik wist wel dat het spel een apart mechanisme bevatte om spelers in staat te stellen andere spelers aan zich te binden waardoor bepaalde verplichtingen ontstonden. Ik kende dit principe uit het oudere Confucius dat met z’n geschenken voor veel aangenaam tandengeknars zorgde. Dus toen de gelegenheid op Spiel zich voordeed om MIL te proberen, heb ik die aangegrepen. Helaas was de uitlegger dermate vermoeid en schor dat we er niet veel van begrepen, en bleek het regelboekje een duister tekstdoolhof. Vandaar dat een hernieuwde poging welkom was die dankzij Diner Jouant aan de Zaan wat eerder kwam dan ik had durven denken.

Zelfs tijdens deze poging bleek het regelboekje—dat ondertussen een update had gekregen om allerlei probleempjes te verduidelijken—een vaste begeleider aan de speeltafel. Pas ergens halverwege durfden we te concluderen dat we waarschijnlijk het meeste wel goed deden; dat vermoeden kon ik met diverse regeldiscussies in de hand ook bevestigen. Eén dingetje ging niet helemaal zoals het zou moeten, maar omdat we daar nauwelijks gebruik van maakten had dat ook niet zoveel invloed. Om het heel kort samen te vatten: MIL is een doolhof van regeltjes, uitzonderingen, en dubbel tot drievoudig gebruik van actievelden; dit alles beschrijft een spel met veel mechanismetjes die dan weer wel en dan weer niet bepaalde grondstoffen nodig hebben en/of accepteren. Je gaat onder andere veilen, blind bieden, meerderheden tellen, ruilen, werk verschaffen, omkopen, en op diverse manieren punten verdienen. De enige manier om dit spel te leren spelen is gewoon letterlijk bij het begin te beginnen—vergeet vooraf doorlezen—en dan gewoon maar wat doen om te zien wat er gebeurt.

Al spelende wordt dan duidelijk dat je aan het hoofd staat van een ridderfamilie van maximaal vier ridders. Elke ridder kan een kasteel (voor verdediging), twee landerijen (voor grondstoffen), en soldaten (voor aanval en verdediging) bezitten. Zonder kasteel én landerijen loopt de ridder het risico een strenge winter niet te overleven. Door het uitvoeren van sommige (maar niet alle) activiteiten wordt hij langzaam ouder en zal uiteindelijk sterven. Het is daarom zaak tijdig een legitieme erfgenaam bij een totaal anonieme echtgenote te verwekken zodat er geen puntenaftrek plaatsvindt. De activiteiten kunnen betrekking hebben op de eigen leefomgeving, maar er kan ook worden gekozen om de ridder naar een invloedssfeer te sturen om daar wat te ‘regelen’. Te denken valt hierbij aan politiek gekonkel voor het vazalschap, de markt voor nieuwe kastelen, oorlog voor het veroveren van nieuwe landerijen, religieuze hielenlikkerij voor punten, en nog wat handigheidjes om dochters—ridders hebben niet allemaal sterk zaad—in een eerzaam beroep (= abdis) te parkeren, of om op kruistocht te gaan zodat een koude winter niet fataal wordt. De invloedssferen worden op twee manieren doorlopen: eerst door middel van meerderheden, daarna op volgorde; ze leveren verschillende dingen op (punten, grondstoffen, soldaten, privileges, …), en bij de tweede doorgang kan een speler in de meeste gevallen ook nog eens kiezen uit meerdere acties met eigen regels en uitzonderingen. Is de tweede doorloop klaar, is de complete speelronde zelf ook vrijwel ten einde en begint na wat administrative handelingen de volgende. En zo zijn er vijf doorgangen waarna nog wat bonuspunten worden toegekend. En omdat we per slot van rekening in 1049 zijn, strafpunten voor het hebben van veel dochters. Een wat gestyleerde spelsituatie. Op de voorgrond twee families met elk drie ridders (= de rechtopstaande fiches); op het middenbord zijn waar de witte zandloperfiches liggen de ‘invloedssferen’ gelokaliseerd. Twee ridders (van rood en geel) hebben daar al hun intrek genomen; het witte fiche is een bonus, te weten de aartsbisschop, die gedurende een spelronde immuniteit tegen aanvallen verleent. Is zo nu en dan érg handig. De rode kubusjes op het middenveld zijn de ongehuwde of nog niet gewijde dochters van elke ridderfamilie. ’t Is een compact geheel: vrijwel elke vierkante centimeter doet wel wat! (Foto genomen door Gary James.)

Is het al meer dan gemiddeld lastig om het gewone spelverloop door de actiebrij een beetje in de vingers te krijgen, komt het voor MIL kenmerkende vazalsysteem er nog bovenop. Een ridder uit een familie mag onder bepaalde voorwaarden proberen een ridder uit een andere familie tot vazal te maken. Deze handeling komt spelmechanisch neer op omkopen. Het effect is dat de ‘leenheer’ (hij beleent meestal niet—alhoewel de regels deze mogelijkheid wel toestaan—het is gewoon een agressieve lul) daarna elke keer dat de vazal zijn gebied uitbreidt met nieuwe landerijen óók punten krijgt. Evenveel, om precies te zijn. Hij zal echter ook punten verliezen als de vazal wat verliest, dat is dan wel weer eerlijk. Maar de vazal is tot aan het einde van het spel gebonden aan zijn leenheer, en mag hem én zijn familie niet meer aanvallen. De leenheer mág, als hij dat wil, de vazal in beperkte mate bij conflicten bijstaan, maar het is geen verplichting. Met andere woorden, de leenheer wordt een rasechte vampier en moet zich als zodanig specialiseren: weinig landerijen, weinig moeite doen om zelf wat op te bouwen behalve een leger. De vazal is het omgekeerde: veel landerijen, veel grondstoffen, maar weinig offensieve kracht.

An sich is dat idee werkelijk niet gek—zelfs bijna uniek—maar waarom moet dat nou in zo’n gedetailleerde regelbrij zijn verborgen? Ik kreeg veel te vaak het gevoel dat ik bezig was met spelregels in plaats van het uitdenken van een spelstrategie op basis van wie ik tot mijn slaafvazal zou maken; en door de grote multipliciteit van alle acties kom je nóg niet veel verder. Het is moeilijk om te voorspellen wat de intenties van een speler zijn die zijn ridder op een bepaalde plek in de invloedssfeer neerzet; en vaak leek de beslissing pas te vallen op het moment dat een speler aan de beurt was. Dan rept het regelboekje weliswaar heel trots dat

MIL is very thematic and deep game. In the first play the quantity of actions and their interaction can be a bit overwhelming and increase the playing time.

maar ik heb zo mijn twijfels of ‘diep’ wel het juiste woord is. Veel actiemogelijkheden maken een spel nog niet diep, wel uitgebreid; en ten tweede is door de statische natuur van de leenheer-vazal relatie de zaak vrij snel uitgekristalliseerd. Als ik naar het concurrerende spel Confucius kijk, valt meteen op dat in dit spel de relaties veranderen waardoor de spelers bezig blijven. Bovendien is het verdere spel een stuk eenvoudiger waardoor de nadruk automatisch meer komt te liggen op waar die hoort: verplichtingen jegens andere spelers.

Als ik de balans opmaak, moet ik toch met enige spijt concluderen dat die fors negatief uitvalt. Een goed basisidee met een paar sterke thematische grollen wordt bijkans gesmoord in een ratjetoe van spelregeltjes, mogelijkheidjes en uitzonderingetjes. Het spel vlot spelen in mijn wisselende groepen is niet goed mogelijk, en ik kan niet goed zeggen waar nu de aantrekkingskracht voor een vaste groep veelspelers ligt. Ik ben blij dat ik mijn brakke Spiel-ervaring heb kunnen aanvullen, maar wat mij betreft blijft het hierbij.

Dankwoord

De bovenstaande indrukken waren niet tot stand gekomen zonder de bezoeken van Henk-Jan en Roel—heren, nogmaals bedankt daarvoor!

Laat een reactie achter

 

 

 

Je kunt deze HTML-tags gebruiken.

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>